愛と憎しみに生きる

ときどき遊戯王の話を書いたり、TPとは違う視点のデッキを投稿したりするブログだよ。

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逆境の構築

キンテレ緩和は、新たな可能性を示唆している。アンデ規制やトリシューラの不在につき、以前のような手法はとれないが、エクシーズもでてきて、ますます自由度は高いと思う。
興味ないところでガスタがちらつくが、カーム無限ドローはなかなかできないでしょ?

今後、カラクリ、インゼクター、ラビット、ロクブなどが環境の中心になっていくが、その全てを包含するメタパーツがある。
スキルドレイン。
ハカモリを共有してサイバーエンドでビートダウンすると、対応手が読みやすくセットを取れる見込みがある。
しかし、中心となるデッキに逆境していると思いきや、サイクロンが全盛という障害が立ちはだかる。
破壊効果を無効にする罠があったなあ、、、。偽物の罠だっていいじゃん。お触れはない。
ハイメタビート作ってみようか。サイドに偽物の罠という合理を実現するのだ。
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昔話2

 あれは2003年後期のことだった。私が地元(葛飾)でデュエルしていた最後の時期だった。あれだけ流行っていた遊戯王だったのに、同年代でやっているプレイヤーは私くらいになってしまった。

 私はいつもの場所でカードを触っていた。1時間もたつと年下の男の子数名が遊戯王をもって輪を作り始めた。10歳くらいだろうか。レアカードがあたっただの、テーマデッキを作ってみただの、そういう話題だった。少し覗いてみたが、下町の小学生の貧しさがカイマ見えた(私の5軍“人食い虫ジャンク”でもデュエルにならない)。こちらから率先してデュエルを仕掛ける気にはならなかったが、その代わり、3年前の無邪気な自分を思い出した。攻撃力の高いスカイ・ハンターや、初めてあてた銀レアのマキャノンに目を輝かせていた、戦いから無縁な私の童心を……。
 30分ほど経つと、12歳の少年がやってきた。彼(Yくん)はここではかなり強い方だ。自分から誘ってみた。

Y「いいですよ。やりましょう」

 私たち2人の中では、まず2軍(2番目に強いデッキ)同士で戦わせるのがセオリーだった。



思い出のデュエル  光ジャンク(れん)VSトマトハンデス(Y)

 Yは裏守備セット。当時の裏守備はキラートマトが相場で、一体では殴らない主義だ。こちらもセットで応戦。

Y「キラートマト反転、更にザルーグ通常召喚。攻撃」

 私の理屈で言えば、“相手の裏守備に2体以上で攻撃を仕掛けている”から、分からないでもない。早期決着を狙いに来たのだろう。
 だが、こちらの裏守備は岩石の巨兵。突破できない。
 なぜ岩石の巨兵かって。ジャンクだから、それくらいしか持ち合わせのカードがない

れん「ドロー。魔法剣士ネオを召喚。ザルーグに攻撃」

 なぜ魔法剣士ネオかって。ジャンクだから、ヒステリック天使とか持ってない。そもそも魔法剣士ネオを知らない? それは新参か、苦労してない人でしょう。
 この攻撃があっさり通り、やや優勢。しかし、次のターン、Yのブラックホール→ザルーグがきれいにきまり、逆転を許す。
 これに対して私が使ったのはホワイトシーフ。このままでは攻撃力が足りないが、ここで使ったのがシャインスパーク。強者の苦痛ですら攻撃力の差を400しか埋められないのに、シャインスパークなら攻撃力を500も埋められる。攻撃力1500となったホワイトシーフでやり返す。相手は攻撃力1400以下のモンスターを場に出せなくなった! やったと思ったら、ハーピィの羽箒で一掃・・・。キラートマトで殴られ、神聖なる魂を特殊召喚するもアド損解決には至らず、今度こそ打開策がなくなった。負け



 熾烈な戦い。私はカードの弱さを、彼はプレイングの不足を。出しつくす。埋めつくす。しのぎあう。カード一枚一枚が語り合う。
 私はこの12年間で、遊戯王にかけたお金は多く見積もっても3万円(交通費・交流費除く)。ストラクチャー10000円、シングル買い・パック13000円、その他2000円程度だと思う。その額でやりくりした。私がリアルで遊戯王に触れるとき、常にカードの不足との戦いだった。神の宣告が1枚しかない。奈落の落とし穴すら持っていない(除去手段が限られる)。落とし穴の有用性に気付いたのはこれがきっかけである。
 プレイングを磨けたのはこれが要因だが、この界隈の次元では、程度の低さはたかが知れていた。私が遊戯王に関して葛飾を離れるのは、2006年の話である。



地元でのラストデュエル  闇スタン(れん)VSカオススタン(Y)

 2003年後期は、終焉も開闢も制限だった。当時の環境は、遊戯王wikiの内容を略して解釈すると、カオスビート、サイエンカタパ、スタンハンデスの三強だったとされている。

R「先攻、ドロー。サンダードラゴンを手札から捨て、効果発動。手札に同名モンスターを2枚加える。モンスターをセット、カードを2枚セット。ターンエンド」

 手筋としては構わないのだが、これでカオススタンだと断定された。まあ、だからと言ってサンダードラゴンを発動しない選択肢もなく、しいていえばサンダードラゴンを入れない選択肢くらいだろうか。もっとも、サンダードラゴンを推進したのは私だったのだが。

れん「ドロー。モンスターをセット、カードを1枚セット。ターンエンド」

 羽箒でロスをくらいたくないため、最初は1枚セット。サイクロンを持っているなら、2枚セットでブラフとしたいところ。

R「ドロー。クリッターをリリース。サイコショッカーを生贄召喚。クリッターの効果でヤタガラスを手札に加える。クリッターとサンダードラゴンを除外して開闢の使者を特殊召喚」

 テンプレートが成り立つ。モンスターと罠が封じられた。
 Rの猛攻は続く。

R「開闢の使者の効果発動。裏守備を除外」

れん「魂を削る死霊除外」

R「サイコショッカーで攻撃」

 ここまでは良い。こちらの想定内。反撃に移る。

れん「ドロー。地割れ。サイコショッカーを破壊。カードを2枚伏せ、ターンエンド」

 モンスターが2体いる状態では、地割れをスケープゴートでは防げない。モンスターを出さなければ、開闢の除外効果は使えない。そして開闢には除去耐性がない。
 これに符合する結果は・・・。

R「ドロー。ヤタガラス召喚」

れん「激流葬発動」

 全体除去を適所で利用し、開闢・ヤタガラスという2大制限カードを葬る。更には終焉ヤタも封じた。ここまでくればデッキのアドバンテージはほぼなくなった。

R「カードを1枚セットし、ターンエンド」

れん「ドロー。増援でザルーグをサーチ。攻撃」

R「炸裂装甲を発動」

れん「ターンエンド」

R「ドロー」

 その瞬間、時間が凍りついた。
 にわかに。
 Rの頬がほころんだ。

れん「……ねえ」

R「え?」

れん「きみ、《強欲な壺》を引いたねえ……」

R「……え?」

 何かが繋がった。この一瞬は、確信に満ちていた。私は達した。
 Rの手元から、たった今引いた《強欲な壺》がこぼれ落ちた。
 Rは不思議がっていたが、デュエルの勝敗には関係ない。強欲な壺はすぐに発動され、私の神の宣告で打ち消された。
 その後の展開。
 Rが開闢の使者を死者蘇生できるかがカギとなっていた。それは、私が死者蘇生で開闢の使者を特殊召喚するのも同様の可能性を残していた(私は開闢を持っていない)。
 ところが、私はその前にリビングショッカーを含めて封殺する。

れん「大嵐発動。ブラックホール発動。霊滅術師カイクウ召喚。攻撃」

 この手法で、開闢、ショッカーを除外。更には次のターン以降での終焉の即座の特殊召喚も封じる。当時のカオスメタには、カイクウはそれなりの成果があった(当時のメタの主流はスキルドレイン3)。
 次のターンにもカイクウのダイレクトアタックが決まり、相手の攻め手は失われた。勝ち



 意図したカードが、意図したとおりに働く。
 それを意図したプレイヤーが、意図するようにデッキを構築する。
 繋がる。
 至福の瞬間だった。

 私は現実でのデュエルの一時引退を決意した。
 もうこの場所では、さらなる成果は得られないと悟った。

 そしてステージは、カード不足や相手不足に縛られない、決闘CGIへ移る。
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インゼクターゼンマイは破綻

ゼンマイの先攻5ハンデスの成功率が大体8割くらいになってきた。EXP5が入ると数パーセントあがるだろう。
インゼクターパーツ入れれば、制圧力高まるかと思って組み合わせたら、成功率は2割程度しかない。ゼンマイはゼンマイだった。

さて、ゼンマイに対する回答は増殖するGが相場だが、これを3枚入れると初手にある確率43%。Gが3枚入ればいいが、Gでは他のデッキに対して不足がある。

要はエフェクトヴェーラーでもDDクロウでもよく、しかも1枚でも握っていればゼンマイに対する大きな抵抗力になる。
それがゼンマイの弱点と言っても構わないが、ゼンマイが勝ちきれないのは、サイドで対策されてしまうためである。ゼンマイが例外なく対策されてしまうのは、戦略性がなくつまらないから。
ゼンマイの可能性だけを警戒するために、サイドデッキにメタパーツを入れられてしまう構図ができあがっているのである。
ゼンマイはヒールだ。
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新たな環境で

インゼクターの強化はともかく、その他のデッキの強化の具合はどうだったのか。今出張でリストないんだけれども。

サイキック
キンテレ1と2では、シナジーの兼ね合いは倍以上になるため、コンボは作成しやすい。念導なんとかを使いたいが、強いモンスターを大量展開するケッテイダにはならない。
ガジェと組み合わせてランドオルスを出すか、インゼクター、ゼンマイと組んでキルを加速するか、その辺りだろうか。

代行天使
アース→ヴィーナス→トリシューラ→クリスティアという流れが酷い。
このうちTG、アース、トリシューラが削られれば、ジュピター+ヒュペリオンという劣化に頼ることになろう。

ロクブ
独自の路線で成果を出しているが、初動のシエンの強さにある。デモチェの併用で弱点は補強される。
その初動シエンの成功率がややあがり、ロクブにおいては先攻有利のメリットがなりたつ。
一介の成果は出し続けられるジャンルだが、選択肢に入った以上、サイドチェンジ後の厳しさは覚悟する。
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GAOVフルスポイラーより

エレキテルドラゴン
エメラルドドラゴンの上位互換が登場。光属性のドラゴンというのもポイントか。

カードカー・D
これは興味をそそるドローカード。守りが堅いデッキなら考える。この高速環境と、エフェクトヴェーラーの存在を考えると使いにくい。

ブレード・バウンサー
こういうカードのせいで、フォトンストリームバウンサーを“バウンサー”と略せない。

穿孔重機ドリルジャンボ
ガジェットなどにおいて、ランク5エクシーズを出しやすくなる。今後に期待。

聖刻龍-ドラゴンヌート
ドラゴンゲイヴ3では足りないときの駒にすぎない。がっかりさせたくないから、このカードだけ情報を伏せたのか?

エヴォルド・ラゴスクス
墓地へ送ることと特殊召喚できることから、かなり器用な部類かと思う。

ライトレイ ソーサラー
光だけでも搭載していれば投入できるメリットもそうだが、聖刻龍でランク6を作りやすくなるのは大きい。モンスターを除外することが前提だが、それも聖刻龍の存在を考えると合致しているといえる。

ライトレイ ディアボロス
専用デッキを組まなければいけないが、効果はなかなか。ディアボロスを3枚入れられるのが大きいか。ライトロードなどで可能性があるのかもしれないが、それにしてはカードパワーが足りなかった。

ドラゴン・ウィッチ-ドラゴンの守護者-
弱いー。

アブソーブポッド
自分の魔法・罠を破壊することで何かコンボはできないか。荒野の大竜巻・呪われた棺・ワンダーガレージ……弱い。しいて言えば、荒野の大竜巻はインゼクターメタになるか? アブソーブポッドの擁護になってなかった。ちなみにスネークとメタモルとダイスは“ポット”。

焔虎
これはちょっと楽しみ。変なことができそうだぞ? 今はレベル3軸のゼンマイに劣る。
→ちゃんと調べたら効果が想定と違った。ドロースキップは全くダメ。

ナイト・ショット
サイクロンに匹敵する良いカード。使われるか? その前に忘れられないよう祈ろう。

多様進化
メリットだらけ。化石調査とあわせてダブルメリット。

進化の代償
他のデッキに及ばないが、エヴォルまあまあじゃん。
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新制限 感想

【禁止】
氷結界の龍 トリシューラ
グローアップ・バルブ
スポーア
ダストシュート

 Reborn Tenguは準制限スタート。植物とTGの規制によって海外デッキを組めなくした感じだが、グローアップ・バルブもスポーアもとばっちりを食らった形。
 トリシューラ・ダストシュートは英断と言える。

【制限】
TG-ストライカー
神秘の代行者 アース

 流行デッキの基盤カードを規制。アースの方だったかー。

【準制限】
マシュマロン
ライトロード・サモナー ルミナス
緊急テレポート
紫炎の狼煙
レベル制限B地区
激流葬
Reborn Tengu
血の代償

 六武衆・ライトロード・サイキックがやや規制解除されたが、注目するのは緊急テレポート・激流葬・Reborn Tenguだ。あくどいことはできそうだが、無限コンボでもないかぎりインゼクター・ゼンマイにかなわないだろう。

【制限解除】
リビングデッドの呼び声

 別に構わない。



<規制なし>
死者蘇生
甲虫装機ダンセル
発条空母ゼンマイティー
レスキューラビット
HERO(アナザーネオス軸)

 現在の4強のうち3強に規制がかからないような、かゆいところに手が届かない改定。
 他のデッキの規制を緩めればバランスが良くなるでしょうという発想だが、インゼクターとゼンマイはゲームを腐らせる癌だったので、何とかなってほしかった。もっというと、Reborn Tenguという癌が増えることで、もうどうにかなってしまう。ドラゴンボールアルティメットブラストのような、じゃんけん構築になる傾向が強くなるだろう。
 悲しい。
 私は、これでもコンバットが好きなんだ。コンバットでやりあいたいんだ。
 それがまるで出来ない。

インゼクター→手札1枚から相手フィールド全破壊+ランク3エクシーズ3体
ゼンマイ→先攻1ターン目から手札5枚ハンデス(いたずら好きな双子悪魔もびっくり)
ラビット→手札1枚からエヴォルカイザーラギアという強カード降臨
HERO→万能除去満載

ハイビート→攻撃力2000のカードを立てて、守ったり攻めたりする。
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ファッティ

ヒロイックエクスカリバーも、ヒロイックなんとやらも、ファッティなシリーズになりそうな予感?
アニメなどにおいては、攻撃力のインフレバトルは簡単にドラマを作れる。攻撃力を増幅する手段に差異をつければいい。ヒロイックという名前を使えば、正義を語れるのだ。
弦魔人ムズムズリズムとかいうランク3エクシーズがいるが、まどうしの力を使えば、攻撃力3500→7000となるのか。ベンケイワンキルもびっくりのワンパン。
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昔話

 あれは2005年後期のこと。私たちはグループである遊戯王サイトで落ち合うのが習慣となっていた。
 時間の浪費の仕方は凄かった。とにかく遊戯王のことであれば、時間をかけ続けられた。デッキを作っては公開し、デッキ診断掲示板ではほぼ全ての投稿にコメントをするなど。
 今は全くやらないが、当時は決闘CGI?が流行っており、それで部屋の取り合いをしては、たまに知人と対戦できることが楽しみだった。深夜だとその可能性は高く、寝るのが遅くなることもしばしばあった。野良デュエルよりも知人のRTの方が高かったこともあり、勝てれば嬉しい、という脳内麻薬が蔓延していたのだと思う。
 トマトハンデスが強く、2リクル、3リクルなどのデッキが上位入賞しては、他がそれをぱくるなどという、平和な環境だったと思う。あるいはその少し前だったか(推理ゲート1killの後?)、私が“はまった”と言えるデッキは、ファイポ解放キルだった。

1.魂の解放を発動。相手の墓地のカードを5枚除外。
2.ファイバーポッドの効果を発動。
(1に戻る)

 これだけで勝てる。相手のデッキのモンスターがなくなるからだ。ファイポの効果を確実に発動するのにひと手間かかるが、それは構築で何とかなる。
 そうした中で、スタンデッキにおける裏守備への警戒も強くなり、抹殺の使徒を1~2枚入れる風潮が出てきた。そこで私が使ったのが、異次元の偵察機とミッドシールドガードナーだった。前者は死ウイルスがあまり強くない環境だったからともかく、ミッドシールドガードナーはCGIで大暴れした。攻撃力1400ラインのモンスターを止め、抹殺の使徒を止め、強制転移を打たれてもがっかりされる、相手からしたら嫌な存在だった。

 サイトのメンバーの中で、ロックデッキを研究している人(R氏)が、死霊の巣でデッキを組み始めた。デッキ枚数52だが、死霊の巣を活用するためにモンスター枠を増やすためだった。私はそれを(合意の元)ぱくり、同じことをデッキ枚数40でやってのけた。何度も現れる異次元の偵察機3体がダイレクトアタックを仕掛ける。バックは氷帝メビウスで割る。裏守備は雷帝ザボルグで割る。表表示なら死霊の巣で割る。神の宣告3、おろかな埋葬3があれば、そんな物語がまかり通った。強いカードがなかっただけに、自由度は高かったのだろう。
 チャットで互いの意見を言い合ったこともあった。お互い頑固だった。自信がなければ頑固にはなれない。後釜の自分が何故はりあえたか。若気だと思う。R氏は6つ年上だった。
 何度か直接戦うこともあったが、私は心がよれていた。あれだけ死霊の巣コントロールを研究しておきながら、CGIではお触れハイビートを使っていたのだ。CGIに順応した構築と言えば聞こえがよいが、この相性の酷さは半端ない。その直接対決はマッチ戦ではあったが、流石に勝った。当時お触れハイビートは流行っておらず、R氏もそれを念頭にデッキを組んでいたはずだ。

 一つ覚えているデュエルがある。
 何度もデュエルしていれば、その中でミラーマッチになることもあるだろう。
 初めて死霊の巣コントロールによるミラーマッチになったのだ。こちらは相変わらずデッキ枚数40だが、あちらも45まで絞ってきていた。死霊の巣コントロールは墓地に異次元の偵察機をおかないと始まらない。お互いにデッキ圧縮にはしる。互いに急所は神の宣告ではじかなければならないので、展開が遅くなる。生贄召喚に神の宣告を発動されようものなら、風穴があく。神の宣告に神の宣告を打つのは悪手と考えていたから、なおさら手が遅くなる。
 先に動いたのはこちらだった。裏守備を2体用意していたので、1体を生贄にささげ、雷帝ザボルグを生贄召喚する。相手は神の宣告を温存した。ダイレクトアタックに成功する。ライフは1残っていればいい。関係ない。場の構築がすべてだ。こちらには攻撃力2400のアタッカーがいるという点は先行した。しかしザボルグの効果で破壊したのは、裏守備の異次元の偵察機だった。まあ、こちらも生贄にしたのは異次元の偵察機だったのだが。
 R氏は裏守備をセットしてエンド。こちらはもう一体の裏守備(クリッター)を生贄にささげ氷帝メビウスを生贄召喚するが、これは止めてきた。魔法・罠は堅守するようだ。サイドチェンジで氷帝メビウスを3枚とサイコショッカー1枚にするまでだ(確かサイコショッカーに制限がかかっていたような)。こちらのエンドフェイズ時、R氏は死霊の巣を発動した。ザボルグを破壊し、異次元の偵察機2体を特殊召喚する構えだ。迷ったが、ライフで先行しているため、神の宣告で防ぐ。
 その先が続かなかった。相手がマシュマロンか何かを盾としておいていたのに対し、こちらはザボルグを引かず、突破できないでいたのだ。こちらの死霊の巣は相手の盗賊の七つ道具に阻まれた。これで相手のライフは1800。しかしこちらもライフ3200で、うかうかしていられない。神の宣告を打てば、ダイレクトアタック1発で勝敗が決する。
 ……勝負は意外な形で決着がついた。R氏のデッキ切れでこちらが1セット目をとった。原因は2つあり、あちらのデッキの方が圧縮率が高かったことと、こちらが手札抹殺を引いたタイミングで、相手の方が手札が多かったから。しかも手札抹殺を引いたタイミングは停滞している後半の場面だったため、相手のデッキ切れを狙う十分な動機になった。
 2セット目は、氷帝メビウス、サイコショッカーに加え、こちらのまさかの王宮のお触れにより、あっさりこちらが勝った。

 勝ったのはこちらだが、大事なものを失った。
 コントロールを使っているのに、コントロールにコンプレックスを持っているから、メインにもサイドにも、コントロールメタが入っているという異常事態。スイッチ型でもないのにコントロールが王宮のお触れを入れるってどういうことだ。
 この勝ったときのむなしさといったら、サッカーの八百長試合に似ている。

 勝つことを目的にするのは悪いことではない。
 しかし、主眼におくのは流行のデッキに対するメタを第一にしよう。そう心に決めたのだった。
 そして数ヵ月後、私はようやく死霊の巣コントロールから離れ、次元斬の亜種に着手することになった。。。

 ネクロフラワンキルに着手するのは、その3年後となる。
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deck ドラグニティ・ランク6

モンスター(14枚)
ドラグニティ-レギオン×3枚
ドラグニティ-ファランクス×3枚
ドラグニティ-ドゥクス×3枚
ドラグニティ-アキュリス×2枚
ドラグニティアームズ-ミスティル
Sin スターダスト・ドラゴン
BF-精鋭のゼピュロス

魔法(13枚)
竜の渓谷×3枚
調和の宝札×2枚
大嵐
死者蘇生
月の書
禁じられた聖槍
強欲で謙虚な壺
テラ・フォーミング×3枚

罠(13枚)
連鎖除外(チェーン・ロスト)×2枚
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告
神の警告×2枚
激流葬
デモンズ・チェーン
スターライト・ロード
ゴッドバードアタック×2枚

 バウンサーを出すことができる。
 ヴァジュランダで出てきたファランクスから、ミスティルが出てくる。
 しかし、ミスティルは竜の渓谷でサーチできないのか!
 既存構築から対して飛躍できなかった……。
 いやいや、アトゥムスからミスティルが出てくると考えればいいのだ!
 いつアトゥムスが出てくるというのだ……。
 ドラグニティというデッキは、環境に対して、それなりの回答をはじきだす。連鎖除外、デモンズチェーン、ゴッドバードアタック、そしてスターダストドラゴン。他のデッキと歩調が違う。ちなみに、この度、規制を受けないだろう。
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deck ガジェ苦痛連鎖

モンスター(14枚)
魔導戦士 ブレイカー×2枚
霞の谷(ミスト・バレー)のファルコン
レッド・ガジェット×3枚
グリーン・ガジェット×3枚
エフェクト・ヴェーラー×2枚
イエロー・ガジェット×3枚

魔法(9枚)
貪欲な壺
大嵐
死者蘇生
月の書
強欲で謙虚な壺×3枚
強者の苦痛×2枚

罠(17枚)
連鎖除外(チェーン・ロスト)×3枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告
神の警告×2枚
血の代償×3枚
激流葬
デモンズ・チェーン×3枚
ダスト・シュート
スターライト・ロード×2枚

 強者の苦痛+連鎖除外で相手のキーカードをつぶす。ホーネット・ダンセル・カードガンナー・真炎の爆発・デブリジャンド・インフェルニティ・ネクロマンサー・レスキューラビット・TG ストライカー。デッキの核に、攻撃力1000以下はいる。そう考えると、強者の苦痛はいらないようにも思える。打点は血の代償か? やはりTG転移だろうか。相手の展開を阻害できるデッキはたくさん入っているが、サイクロンなど、相手の防御を突破する手段が乏しい。神の警告は七つ道具をしなければいけないのか? バックが足りなくなる。強者の苦痛を抜けばいい。どうどうめぐり。七つ道具は強いが、サイクロンでよくないか。ブレイカーはデモチェで止まり、召喚権を使うというデメリットがあるが、魔法・罠の枠を阻害しないアタッカーということで採用してみた。
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2週間後の展望

インゼクター、ラビット、ラヴァル、ヒーロー、カラクリなど、様々なデッキが流行った。
ただ、インゼクターの強さに対し、それに順応するパーツを取り入れることが前提となったためにインゼクター環境になりきらなかったというだけで、インゼクターの与えた影響は多大。
インゼクターの規制なくして、他のデッキの規制はありえないのだ。


、、、というと聞こえはよい。しかし、我々が求めるのは刺激、即ち新しいギミックからくる強さである。それが開発される度に、規制されることで淘汰されるのは、いささか変な話である。
逆の方面で、強くても規制解除という例(カイビャク)もあるため、望みはある。レギュレーションを廃する中で、現行のデッキに追い付く、という考え方。
おろかな埋葬、ネクロガードナー、奈落の落とし穴など、規制解除されたらそれでも仕方のないものはある。それによって変化を見定めるのも悪くない。
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ピラメイたコンボ

強者の苦痛で相手の攻撃力を下げておけば、連鎖除外3が更に活かされないか。ルール上できるでしょう?

TGガジェ伝説が始まる、、、!
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プロフィール

高島れん

Author:高島れん
 社会人になりまして、現在はオンライン限定のプレイヤーです。
 大泉洋さんとタキシード仮面が好きです。むしろ大泉洋さんがタキシード仮面をやったらいいと思います。

 リンクフリー。相互リンクは受け付けておりません。

好きなカード:ファイバーポッド、死霊の巣、ミスティックソードマンLv2、人喰い虫
嫌いなカード:ヤタガラス、デビルフランケン、終焉の使者、強欲な壷

連絡先:hyperions198x@@yahoo.co.jp

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